设计师必知线阵列扬声器原理

    
线阵列扬声器原理

线阵列是一种扬声器单元的阵列方式,它可以对声音进行良好的控制,并在产生反馈之前提供适当的增益。为了合理得当地使用线阵列扬声器,设计者必须明确扬声器设计和操作的一些基本原理。


线阵列扬声器

早期的线阵列扬声器

标准的扬声器结构


标准的扬声器是点声源,点声源的声学特性

  • 球面波辐射

  • 球状

  • 声波传播以三维的方式进行

  • 当距离增加一倍时,因为距离产生的损耗 = -6 dB

  • 这就是所谓的平方反比定律

  • 损耗dB = 20*LOG [Dft/3.28]

数学的基本原理

理论上的点声源:

2 X 半径 R = 4 X 面积

4 X 面积 = ¼ 能量 6 dB 声压级损失

因此,平方反比定律为:距离每增加一倍损失6dB

线阵列的特性


  • 柱面波辐射:当距离每增加一倍时,距离所造成的损耗=-3dB,只适用于近场。

  • 柱体= 纵向的

  • 声波以二维的方式传播

  • 线阵列利用声波干涉原理(增强或减弱)来限制声波的辐射角度

数学的基本原理




线阵列系统


平方反比定律:

距离每增加一倍,距离引起的损耗=-3dB,只适用于近场

近场/远场的概念


一个设计者如何决定线阵列的近场或远端场呢?

所有有限线声源在一定距离后会转变为点声源,这是因为在远距离的听众看来,声源更像是一个点而不是线,把这个转变距离称作该线声源的临界距离.

为了合理地耦合所有超过5kHz的频率,换能器件必须小于2.67”170px)。这对实际设计来说是完全不现实的。线阵列如果建立在一堆简易扬声驱动单元的堆砌上,是不可能在高频下作为线声源使用的 

投射距离


如何决定必要的阵列高度


如何估计一个线阵列的投射距离



混响场下的线阵列

实际的和估算的混响时间(RT60),混响时间是用点声源进行测量和估计的,对线阵列扬声系统而言,保持其低频性能的稳定性是很重要的,以上观点在混响场中尤为重要。

一个真正担心的问题 — 不平衡的混响声


如果柱面波的传播只有在高频的时候被控制— 那么产生估算的RT60“ 的声音能量也只能影响高频,整个房间听起来会“嗡嗡作响。

举例说明:


注意事项:阵列的中心点必须保持足够近的距离,来保证高的一致性。这取决于应用。

建立一个线声源